Za industriju videoigrica prošla godina bila je jako unosna. Lockdown je za mnoge značio više vremena za igranje, ali i za socijalizaciju koju interaktivne igre pružaju. Katie Headrick Taylor, profesorica digitalne pismenosti i istraživačica na univerzitetu u Washingtonu, između ostalog istražuje obrazovne aspekte igrica u smislu prilike za grupni rad na rješavanju problema. Isto tako, zanimaju je negativni aspekti digitalnih igara, kao što su sadržaji seksističke ili rasističke prirode.
Ona objašnjava kako digitalne igre mogu biti mjesto gdje u dodir dolaze ljudi različitih profila, što je jako korisno danas, kada se nastoji držati fizička distanca u svim sferama naših života. Upravo su joj njene studentice dodiplomskog studija objasnile koliku su ulogu digitalne igre imale u uspostavljanju društvene konekcije s drugima. Štaviše, postoje jasne indikacije kako se, u kontekstu digitalnih igara, učešće više igrača ohrabruje na razne načine.
Zanimljivo je i kako igranje digitalnih igara pruža jednu vrstu kolaborativne aktivnosti u kontekstu porodica, gdje svaki od članova može učestvovati na sebi svojstven način. Tako, primjerice, nije potrebno da dijete aktivno učestvuje u igranju kako bi njegovo učešće bilo značajno i kako bi mogle razviti vještine poput rješavanja problema, komunikacije ili prostornog razmišljanja.
Ono će prvo početi opservacijom koja će mu pomoći da shvati na koji način funkcionira igra. Igra će ga voditi ka postavljanju pitanja, smišljanju strategija i hipotetičkih situacija, odnosno a šta ako scenarija.
U slučaju igrice Minecraft, igranje s drugima znači bolji pristup resursima za gradnju, ali i razvijanju boljih strategija, jer svaki od igrača ima specifičan pristup situaciji. Kad se radi o igranju u okviru porodice, na mobitelima ili tabletima, prednost je to što su učesnici i učesnice u neposrednoj (fizičkoj) blizini i što mogu zajedno igrati, bilo da su u kući ili u pokretu. To što će roditelj učestvovati u igri znači i da će imati bolji pregled aktivnosti svog djeteta, odnosno bolje razumijevanje vremena koje će ono provesti pred ekranom.
Ova istraživačica preporučuje da se igre koriste i kao polazna tačka za razgovore o bitnim temama.
U igricama Super Mario Bros ili The Legend of Zelda tema može biti način na koji su likovi predstavljeni, zašto muškarci spašavaju žene ili zašto su žene predstavljene kao princeze. Tema može biti i zašto nema bijelaca.
U ovim igrama djeca često kreiraju svoje avatare, što im daje priliku da razmišljaju o načinu na koji se vide ili žele predstaviti, odnosno kakvu poruku žele poslati upotrebom određenog skina.
Kada su američke političarke Alexandria Ocasio-Cortez i Ilhan Omar nedavno igrale igru Among Us kako bi podigle svijest o pitanjima zdravstvene zaštite i ovisnosti o fosilnim gorivima, reakcije javnosti bile su veoma različite. To pokazuje da su djeci potrebni saputnici, neko ko će s njima istraživati digitalni svijet. Digitalne igre savršena su prilika za učenje, ali đaci ne smiju biti prepušteni sami sebi, na isti način na koji to nisu ni u učionicama ili kod kuće.
Izvor: The Conversation: Gaming has benefits and perils – parents can help kids by playing with them